People recall information better through virtual reality, says new study
(جامعة ماريلاند – University of Maryland)
في حين يستمر استخدام الواقع الافتراضي (VR) للألعاب والترفيه في النمو، فإن التكنولوجيا تبشر أيضاً بتغيير المشهد في الصناعات كالطب والتعليم وتدريب القوى العاملة.
مع هذا التركيز الأخير على استخدام الواقع الافتراضي في المجالات عالية التأثير، أجرى باحثون من جامعة ماريلاند واحدة من أول التحليلات المعمقة حول ما إذا كان الناس يتعلمون بشكل أفضل من خلال البيئات الافتراضية الغامرة (immersive environments) (انظر 1) في مقابل منصات أكثر تقليدية، كالكمبيوتر المكتبي أو اللوحي المحمول باليد، ثنائية الأبعاد.
وجد الباحثون أن الناس يتذكرون المعلومات بشكل أفضل إذا تم عرضها لهم في بيئة افتراضية. نشرت نتائج الدراسة مؤخراً في مجلة الواقع الإفتراضي (Virtual Reality) (انظر 2).
يقول أميتاب فارشني (Amitabh Varshne)، أستاذ علوم الكمبيوتر وعميد كلية الحاسوب والعلوم الرياضية والعلوم الطبيعية في جامعة ميرلاند (UMD): “هذه البيانات مثيرة للاهتمام لأنها تشير إلى أن البيئات الغامرة يمكن أن تقدم مسارات جديدة لنتائج محسنة في التعليم والتدريب عالي الكفاءة”. يقود فارشني العديد من الجهود البحثية الرئيسية في جامعة ميرلاتد تستخدم الواقع الافتراضي والمعزز (AR)، بما في ذلك التعاون الوثيق مع أخصائيي الرعاية الصحية المهتمين بتطوير أدوات تشخيصية قائمة على استخدام الواقع المعزز لطب الطوارئ وتدريب الواقع الإفتراضي (VR) للجراحين المقيمين.
بالإضافة إلى فارشني، من بين مؤلفي الورقة كانت كاترين بلايسانت ، باحثة بارزة في معهد جامعة ميريلاند لدراسات الكمبيوتر المتقدمة، وإيريك كروكوس ، طالب الدكتوراه في علوم الكمبيوتر.
بالنسبة للدراسة، استخدم فريق جامعة ميرلاند البحثي مفهوم “قصر الذاكرة (3)، حيث يتذكر الناس جسماً أو عنصرًا بوضعه في موقع فعلي وهمي كمبنى أو مدينة. هذه الطريقة – التي يشير الباحثون إليها كترميز يساعد على التذكر المكاني (spatial mnemonic encoding) والتي من أهمها وأكثرها فاعلية قصر الذاكرة بحسب (4) – استخدمت منذ الأزمنة الكلاسيكية، مستفيدة من قدرة الدماغ البشري على تنظيم الأفكار والذكريات مكانيًا.
“لطالما استخدم البشر الأساليب المعتمِدة على البصر لمساعدتهم على تذكر المعلومات، سواء كانت رسومات كهوف أو ألواحًا طينية أونصوصًا وصورًا مطبوعة أو مقاطع فيديو”. “أردنا معرفة ما إذا كان الواقع الافتراضي هو الخطوة المنطقية التالية في هذا التقدم. كما قال كروكوس، المؤلف الرئيسي في الورقة”.
بالنسبة للدراسة، قام باحثو جامعة ميرلاند بتوظيف 40 متطوعًا، معظمهم من طلاب الجامعة غير المعتادين على الواقع الافتراضي. قام الباحثون بتقسيم المشاركين إلى مجموعتين: احدى المجموعتين شاهدت المعلومات المعروضة أولاً عبر شاشة واقع افتراضي مركبة على الرأس ومن ثم على شاشة سطح مكتب؛ والمجموعة الآخرى فعلت العكس.
تلقت كلا المجموعتين نسخًا مطبوعة من وجوه معروفة، بما فيها أبراهام لنكولن والدالاي لاماوأرنولد شوارزنيجر (Schwarzenegger) ومارلين مونرو (Marilyn Monroe)، وقامت كلا المجموعتين بالتعرف على الصور. بعد ذلك، عرض الباحثون على المشاركين الوجوه باستخدام طريقة قصر الذاكرة مع موقعين خياليين: غرفة داخلية في قصر مزخرف ومنظر خارجي لمدينة من القرون الوسطى. وقد تنقلت كلتا المجموعتين المشتركتين في الدراسة في كل من أماكن قصر الذاكرة (memory palace) (انظر 3) لمدة خمس دقائق. مستخدمو الكومبيوتر السطحي من المشاركين استخدموا الماوس (الفأرة) لتغيير نقطة مشاهدتهم، بينما قام مستخدمو الواقع الإفتراضي (VR) بالالتفات برؤوسهم من جانب إلى آخر وإلى الأعلى والأسفل.
أظهرت النتائج تحسنًا بنسبة 8.8٪ في دقة التذكر باستخدام نظارات الواقع الافتراضي التي تركب على الرأس ، وهو رقم ذو دلالة إحصائية وفقًا لفريق البحث.
في استبيانات ما بعد الدراسة، قال جميع المشاركين الاربعين أنهم أصبحوا مرتاحين تمامًا – وماهرين – في تصفح الحاسوب المكتبي للوصول إلى / للدخول على المعلومات،لكن جميعهم باستثناء اثنين قالوا إنهم يفضلون بيئة الواقع الافتراضي كمنصة تعلم محتملة. وجد الاستبيان أيضًا أن شخصين فقط قالا إنهما يشعران “بعدم الارتياح” باستخدام الواقع الافتراضي.
وقال العديد من المشاركين إن “التواجد” الغامر (1) أثناء استخدام الواقع الافتراضي سمح لهم بالتركيز بشكل أفضل. وقد انعكس ذلك في نتائج البحث: ٤٠ في المائة من المشاركين سجلوا زيادة بنسبة ١٠ في المائة على الأقل في قدرة التذكر باستخدام الواقع الافتراضي على شاشة كمبيوتر سطح المكتب.
كان هناك الكثير من الأبحاث السايكلوجية السابقة عن مدى التذكر الذي يمتلكه البشر عادة، كما تشير بلايسانت، وهي خبيرة في التفاعل بين الإنسان والحاسوب. تشير الأبحاث الحديثة في علم النفس المعرفي إلى أن الادراك مجسد بطبيعته (4)، وأن الطريقة التي ينشأ ويتذكر بها البشر المفاهيم الذهنية تتأثر بالطريقة التي ينظرون ويتحركون بها، كما تضيف.
“هذا يؤدي إلى إمكانية قصر الذاكرة المكانية الافتراضية – التي يشعر بها في بيئة افتراضية غامرة – في تعزيز التعلم والاستذكار من خلال الاستفادة من الاحساس العام بموقع الجسم وحركته وتسارعه” ، تقول بلايياسنت (Plaisant).
يعتقد فريق جامعة ميرلاند أن هذه الدراسة ستضع الأساس للبحث العلمي الآخر بشأن قيمة الواقع الافتراضي (VR) و الواقع الافتراضي المعزز (AR) للتعليم.
“بإثبات أن الواقع الافتراضي يمكن أن يساعد في تحسين عملية الاسترجاع (الاستذكار) ،فإنه يفتح الباب أمام مزيد من الدراسات التي تبحث في تأثير وحدات التدريب القائمة على الواقع الافتراضي على جميع المستويات – من أطفال المدارس الابتدائية الذين يتعلمون علم الفلك إلى الأطباء المعالجين للرضح (5) الذين يحصلون على أحدث المعارف في إجراءات إنقاذ الحياة”، يقول فرشني. “نحن نعتقد أن مستقبل التعليم والابتكار سيستفيدان بشكل كبير من استخدام هذه التقنيات البصرية الجديدة”.
مصادر من داخل وخارج النص:
1- “التكنولوجيا الغامرة (ImmersiveTechnologies): مجموع التكنولوجيات التي تدمج الواقع الحقيقي بالواقع الافتراضي عن طريق التفاعلات الحاصلة بين الإنسان وتكنولوجيا الكمبيوتر أو الأجهزة الذكية القابلة للارتداء، وتشمل كلاً من الواقع الافتراضي (VR)، والواقع المعزّز (AR)، والواقع المدمج أو المختلط (MR)، والواقع الممتد (XR).” مقتبس من نص ورد على هذا العنوان:
https://hbrarabic.com/المفاهيم-الإدارية/التكنولوجيا-الغامرة/
2-https://link.springer.com/article/10.1007/s10055-018-0346-3
3- “قصر الذاكرة (بالإنجليزية: Memory palace) أو رحلة الذاكرة عبارة عن أسلوب تذكر مكاني من الأساليب والتقنيات المساعدة على التذكر، مستخدم منذ عصر الأغريق، ويسمى أيضا بطريقة الرحلة، حيث تحدد مسارا يمر على عدة أماكن مألوفة لك ومميزة جدا، تتنقل بينها بترتيب ثابت دائما، وحينما تريد حفظ سلسلة من الأشياء فإنك تضعها في تلك الأماكن بحسب ترتيبها المكاني، وتربط بين الشيء والمكان الذي وضعته فيه بصورة خيالية غريبة ولكن منطقية في الوقت نفسه، وهذه التقنية يستخدمها أبطال العالم في الذاكرة مثل دومنييك أوبراين Dominic O’brien” ، مقتبس من نص ورد على هذا العنوان:
https://ar.m.wikipedia.org/wiki/قصر_الذاكرة
4- ” الإدراك المجسّد أو الإدراك المكتسب بشكل محسوس، هو النظرية القائلة بأن العديد من سمات الإدراك تتشكل من جوانب الجسم بأكمله. وتشمل سمات الإدراك مفاهيم عقلية عالية المستوى (مثل المفاهيم والتقسيمات) وأداء مختلف المهام المعرفية (مثل التفكير أو إصدار الحكم). تشمل جوانب الجسم النظام الحركي، والنظام الحسي، والتفاعلات الجسدية مع البيئة، والافتراضات حول العالم الذي بني في الكائن”، مقتبس من نص ورد على هذا العنوان: https://ar.wikipedia.org/wiki/إدراك_مجسد
5- https://ar.wikipedia.org/wiki/رضح
المصدر: